Forschungsprojekte

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Ereignis- und Latenzmessung in kollaborativen virtuellen Umgebungen

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Kollaborative virtuelle Umgebungen erlauben geographisch verteilten Teilnehmern innerhalb der selben künstlichen Welt zu interagieren. Die Ergebnisse dieser Kooperation sind in hohem Maße von der Qualität der Interaktion und Kommunikation abhängig. Um eine möglichst natürliche Interaktion zu ermöglichen ist ein hohes Ausmaß an Konsistenz erforderlich. Die meisten zur Zeit verfügbaren kollaborativen Umgebungen unterstützen Beobachtung und Kommunikation mit anderen Benutzern. Manche unterstützen auch Interaktion mit gemeinsamen Objekten. "What you see is what I see" ist eine grundsätzliche Anforderung für menschliche Interaktion. Ein grundlegendes Niveau an Konsistenz ist für Beobachtung erforderlich, aber ein weitaus größeres Ausmaß ist für Interaktion notwendig. Obwohl Netzwerkverzögerungen nicht unbedingt den Realismus der vom Betrachter gesehenen Szenendarstellung beeinflussen müssen, beeinflussen sie die Natürlichkeit der Interaktion mit entfernten Benutzern, was die Durchführung von realistischen Aufgaben in virtuellen Welten erheblich verkompliziert.

Dieses Projekt untersuchte den Einfluß des Netzwerks auf die Kollaboration. Es wurde untersucht, was für das Messen von Latenzen wichtig ist und wie die auftretenden Latenzen gemessen werden können. Mit einem Reaktionstest wurde gemessen, wie schnell ein Mensch auf eine Veränderung in der virtuellen Welt reagieren kann. Eine Anzahl von interaktiven Szenarien wurden innerhalb einer existierenden kollaborativen Anwendung bei der Errichtung eines virtuellen "Gazebos" gemessen. Diese Anwendung basiert auf der kollaborativen Umgebung DIVE.

Das Projekt wurde während eines Gastaufhalts von Christoph Anthes zwischen der University of Reading (England) und der JKU durchgeführt.

Publikationen

Christoph Anthes
Event and Latency Measurement in Collaborative Virtual Worlds
MSc thesis at the University of Reading, UK, September 2002

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Seit einiger Zeit bietet das GUP die Vorlesung Virtual Reality im CAVE an. Ziel der Lehrveranstaltung ist es dem interessierten Hörer die Technologie der Virtual Reality näher zu bringen. Dabei werden Themen wie OpenSG- und Performer-Programmierung, der Umgang mit EON Studio oder 3D Modellierung behandelt. Am Ende der Vorlesung soll es den Studenten möglich sein, eigenständig VR-Applikationen für den CAVE, Curved Screen, ICatcher oder das ReachIn Display zu entwickeln. Hier finden sich Informationen zu den bisher entstandenen Abschlußprojekten.

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